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Aventura Narrativa

80 Days

A volta ao mundo cabe no bolso.

80 Days: três ecrãs do jogo lado a lado — o mapa do mundo ao dia 3, a partida do Orient Express e a travessia do ferry do Egeu 80 Days

No ecrã

Jornal do jogo a anunciar a abertura da Exposição Universal em Paris, ao segundo dia de viagem
Jornal do jogo a anunciar a abertura da Exposição Universal em Paris, ao segundo dia de viagem
Mapa do mundo ao dia 3: a linha vermelha do trajeto até Viena e os custos de cada ligação
Mapa do mundo ao dia 3: a linha vermelha do trajeto até Viena e os custos de cada ligação
Cena nocturna no convés, com o texto de Passepartout a descrever a passageira de sari cor-de-rosa
Cena nocturna no convés, com o texto de Passepartout a descrever a passageira de sari cor-de-rosa

Capturas da ficha de 80 Days na Google Play, inkle.

Em resumo

  • Um mundo reinventado: máquinas a vapor, cidades ambulantes e submarinos substituem o mapa que Verne conhecia
  • Cada escolha custa tempo ou dinheiro — os dois recursos que decidem se a aposta de Fogg se cumpre
  • Dezenas de cidades e ramos narrativos tornam cada volta ao mundo diferente da anterior

Sinopse

A premissa é a de Júlio Verne: Phileas Fogg aposta que consegue dar a volta ao mundo em oitenta dias. Quem joga não é Fogg — é Passepartout, o seu criado, encarregue de tratar de bilhetes, bagagem, dinheiro e da paciência do patrão enquanto o relógio corre. A aposta é dele, mas a viagem é gerida por nós.

inkle reescreve o trajeto de Verne com liberdade: as rotas mudam consoante as escolhas, e o que começa como uma corrida contra o tempo transforma-se, em cada leitura, numa história diferente sobre quem Fogg é e no que Passepartout está disposto a confiar.

Atmosfera

O mundo de 80 Days é um steampunk que não se limita à estética: cidades inteiras caminham sobre pernas mecânicas, revoluções fervilham nos bastidores de impérios coloniais, e submarinos fazem travessias que na história real levariam semanas de navio. O texto é escrito com um cuidado quase literário, e os mapas desenhados à mão dão ao jogo um ar de atlas antigo folheado à luz de vela.

É um jogo para ler tanto quanto para jogar — a narrativa carrega o peso que noutros títulos ficaria a cargo de gráficos ou animação.

Jogabilidade

Entre uma cidade e outra, o jogo pede decisões de gestão: que meio de transporte apanhar, o que comprar antes de partir, quando arriscar um desvio por uma cidade que promete recompensa mas consome dias preciosos. Cada escolha altera o saldo de Fogg, a relação de confiança entre os dois personagens e o leque de rotas disponíveis daí em diante.

Não há um único caminho certo. Uma partida pode terminar com a aposta ganha e a amizade intacta, outra com a aposta perdida mas uma história bem mais interessante para contar depois.

Porque vale a pena instalar

Para quem gosta de ficção interativa, 80 Days continua a ser uma das referências mais bem escritas do formato em mobile — um jogo que se pode retomar em qualquer intervalo, sem pressa, e que recompensa quem volta a jogá-lo com um caminho que nunca tinha visto.

Guias para 80 Days

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