Nem todos os jogos precisam de diálogo para contar uma história. Os jogos de fuga e parkour em 2D provam isso há mais de uma década — e continuam a aparecer nas listas de recomendação por um motivo simples.
Ângulo, força, vento. A fórmula dos jogos de artilharia por turnos não mudou muito em vinte anos — e talvez seja exatamente por isso que continua a funcionar.
O telemóvel é, para muita gente em Portugal, a primeira consola. Isso tem consequências no tipo de jogo que se torna popular — e no tipo de estúdio que consegue crescer.
O preço de um jogo mobile molda o próprio jogo — não só o bolso de quem joga. Comparar modelos de negócio ajuda a perceber porque é que dois jogos parecidos se sentem tão diferentes.
Nem todos os jogos marcantes vieram de uma consola. Para uma geração inteira, os primeiros momentos de "isto é bom" aconteceram num ecrã de telemóvel emprestado.
Um bom sistema de narrativa ramificada não tem finais "errados" — tem finais diferentes. A distinção parece subtil, mas separa jogos memoráveis de jogos frustrantes.